Programování flash her – 1 – Úvod

31.10.2012 by: Aimia

Konečně už se blížíme k praktické části. V úvodu ještě shrnu, o čem série bude, jaké omezení jsem si pro svůj vývoj nastavil apod. V sérií článků „Programování flash her“ představím jak na programování her. Předně podotýkám, že hry tvořím po svém. Jsem samouk, programovat jsem se učil odkoukáním cizích kódů někdy na základce a střední. Mám za sebou praxi v herním průmyslu, několik let dělám hry pro zábavu případně na zakázku. Určitě nepíšu nejčistší kód. Podle mě je důležitější projekt dokončit, do kódu vám stejně nikdo nevidí.

//

Jsem tak trochu lajdák. Nikdy mě příliš nezajímalo znát přesně jak se co řekne nebo jmenuje. Přijde mi důležitější věc správně použít, než pojmenovat. Poslední rok jsem i zanevřel na neustálé učení se novým věcem v IT(což je pro tento obor celkem fatální 🙂 ) A to hlavně proto, že jsem si uvědomil, že si v každé práci, každým projektem jen osvojuji „supr čupr novou technologii“ a k samotnému programování – tedy tvorbě se moc nedostávám.

Od té doby co dělám hry pod značkou Aimia, jsem zkoušel psát hry čistě – v OOP stylu. Několikrát jsem přepisoval vlastní engine(byl to spíš framework, ale engine mi zní líp 🙂 ). Cílem bylo, aby byl co nejvíc automatický a psalo se mi v něm co nejlépe. Výsledkem bylo spousta kódu, který si občas dělal co chtěl, časem jsem se v něm přestal orientovat a taky klesala rychlost výsledné hry.

TinyEngine
Proto jsem se rozhodl používat TinyEngine. Tak jsem si nazval svůj minimalistický engine který popíšu v dalším díle. Spoustu věcí dělám radši manuálně. Vypadá to na víc práce, ale většinou se to vyplatí(nemusím psát spoustu kódu na obecné chování enginu, neztrácím se při debugování, kdy nevím na kterém objektu to zrovna spadlo apod.)

Závěr
V této sérii budu probírat minimum, které vám stačí ke tvorbě her obecně. Probereme základní herní smyčku, zobrazení spritů, ovládání hry klávesnicí, myší atd.

Filed under: flash,Jak programovat hry

Leave a Reply